本篇文章给大家谈谈襟川阳一,襟川以及襟川阳一年纪对应的阳襟知识点,希望对各位有所帮助,川阳不要忘了收藏本站喔。年纪
王学家的崛起:《仁王2》的主角真的只是一个工具人吗?
作者:Ryoma
《仁王》这个IP的构想,最早来自于以已故大导演黑泽明的阳襟一份遗稿为基础的多平台合作项目。2004年第一次宣布的川阳时候,这个项目当时还包括电影等其他媒介的年纪产品,其中 游戏 是襟川由光荣负责的——确切的说是由光荣的シブサワ工作室( 注 )负责的。这个被称作“鬼”的阳襟项目根据黑泽明的遗稿是一个有关“金发碧眼武士与鬼怪作战”的故事。后来的川阳事情我们都知道,这个项目最终并不顺利,年纪 游戏 的襟川开发因为没有达到社长的预想而被暂时停止,电影最后也没有面世。阳襟之后交由忍者组重新开发,川阳但忍者组接手后又因为”与《忍者龙剑传》过于相像“被再次叫停,直到2015年新的《仁王》公布。
《仁王》的设定继承了黑泽明当时关于“来自西方的武士”和鬼怪题材这两个重要元素(不过现在光荣完全不提黑泽明这回事了),选择了光荣最擅长的 历史 题材,把主角确定为了 历史 上真实存在过的一个外国人武士——三浦按针。这个选择的好处就是它既符合了“白人武士”这个奇特设定(当然现在一点都不奇特了),又可以在 游戏 中使用日本 历史 上最有人气的战国故事。但这同时也带来了一个小问题:那就是三浦按针来到日本的1600年已经是日本战国的最末期了,续作要怎么办?这种情况下,一般来说无非就是两种选择:要么把续作的故事搞成前传,保留战国这一人气题材;要么放弃系列故事的强联系,让系列只保留一些共通设定和元素。
如今《仁王2》已经发售,从表面上看,忍者组似乎选择了第一条路。 游戏 宣传也依然再使用”战国受死 游戏 “这一标签。但如果你有留意 游戏 中的一些细节就会发现,其实他们这是来了一手“我全都要”(就和他们做 游戏 玩法的思路一样),不仅用前传+日后谈的方式进一步圆满了威廉的故事,还用很多细节为系列之后的可能性都铺好了路。按照本作的铺垫,只要这个IP有机会继续下去,《仁王》系列搞成一个跨度超过千年的鬼怪版日本 历史 是完全没有问题的。所以今天我就来当一回“王学家”,和大家一起看看忍者组在《仁王2》里都偷偷摸摸得埋了哪些日后也许有用的伏笔。
注:旧光荣策略类 游戏 的开发团队,开发了三国志、大航海、信长等看家策略 游戏 作品。同时ブサワ・コウ这个名字也是光荣创始人襟川阳一的笔名。在光荣与Tecmo合并重组后就基本不再有“シブサワ工作室”这个概念了,玩家可以把现在的シブサワ・コウ这个品牌理解为“老光荣”的主力开发团队。
本文含有《仁王2》故事的严重剧透,请还未通关的朋友谨慎阅读。
我们先从 游戏 中明确给出的设定:日本三大妖怪: 酒吞童子 、 玉藻前 、 大岳丸 ,开始说起。这个设定的由来,最早由日本民俗学者小松和彦提出,而这三者被列为“三大”的原因,除了它们的相关传说故事比较著名、在传说中也都法力强大之外,还有一点就是据说这三大妖怪被讨伐之后,其遗骸或遗骸的一部分都被保存在了皇室的宝库之中,而这个宝库就是 宇治宝藏 ,传说中正位于平等院阿弥陀堂的西南侧。
《仁王2》显然也是采用了这一设定, 游戏 中三大妖怪正式被封印于 平等院 。平等院是位于京都府宇治市的佛寺,包含在“古京都遗址“中在1994年被联合国教科文组织收录为 世界遗产 。除了院内有凤凰堂、阿弥陀如来坐像等大量日本国宝级文物以外,天气晴朗之时,倒映在琵琶湖上的平等院也是一番绝景,是京都的著名景点。忍者组显然也是以此为灵感,设计出了 游戏 中的平等院这张地图。
在 游戏 里,湖中的平等院并非是水中倒影,而是在湖下真的藏有一半倒着修建的隐藏寺院,可以说是一个非常不错的创意。平等院由藤原赖通于永承7年(1052年)从宇治殿改建而来,据传说宇治宝藏的钥匙由藤原一族的族长(氏长者)代代相传保管,藤原赖通死后更是化为神龙守护着平等院,这也显然就是 游戏 里平等院中“龙珠机关”的由来。从 游戏 读盘画面的文字中可以看到,忍者组在 游戏 内也采用了相关传说直接作为了 游戏 的设定。
另外说个题外话,日元里的十日元硬币的背面刻着的正是平等院,可见这所寺院在日本的地位,手里恰好有的朋友可以找出来看看。
接着我们说回到 游戏 里的平等院。在故事中,玩家扮演的主角在母亲的指引下,来到了平等院探寻“楚叶矢丸”的秘密,在寺院的最深处遇到被大岳丸附身的藤吉郎(丰臣秀吉),藤吉郎随后解开了封印在此处的“三大妖怪”中的另外两个:酒吞童子和玉藻前。型为九尾妖狐的玉藻前立刻就逃掉了,酒吞童子随后就作为boss被玩家击败。
在“酒吞童子复活”这段过场中,我们可以看到当年用自己的身体分别封印了酒吞童子和玉藻前的两个人的遗骸。这么说是因为,在随后的剧情里主角也用同样的方式再次封印了大岳丸。过场中可以清晰的看到其中一位用以封印的武器正是 童子切 。
所以毫无疑问,这一位就是大名鼎鼎的 源赖光 了,而他封印的当然就是酒吞童子。关于源赖光斩杀酒吞童子的传说有多个版本,大体上就是,在大江山,有个妖怪头领酒吞童子到处掳走少男少女,其中也有皇室贵族,天皇即令源赖光带着“赖光四天王”(渡边纲、坂田金时、卜部季武、碓井贞光)前去讨伐。途中得仙人指点,得知酒吞童子好酒,且获赠“神便鬼毒酒”。之后赖光假意献酒,待酒吞童子醉卧之时斩杀之。并将其首级带回京城,收藏于平等院宇治宝藏之中。赖光用于斩杀酒吞童子的名刀“安纲”故而得名“童子切”。
从 游戏 中与酒吞童子战斗过程中的台词和武器“童子切安纲”的介绍来看, 游戏 基本采用了传说中的这段故事。(战斗过程中酒吞童子会大喊“再给我上酒!“等台词) 游戏 里还提到大阴阳师安倍晴明用秘法将赖光之魂附在童子切上,而传说里也正式安倍晴明占卜出了酒吞童子的居所。
另一边封印玉藻前的人很明显的穿着阴阳师的服饰,因此很多玩家认为这就是安倍晴明,但其实不然。原因很简单,年代不对。玉藻前传说的原形是鸟羽天皇所宠爱的皇后藤原得子。传说中鸟羽天皇病重,遍访名医亦不可知病因。最后阴阳师 安倍泰成 (安倍晴明六代玄孙,父为安倍泰亲)来到宫中,口念九字真言施法,使真身为玉藻前的皇后现出原型——九尾狐。现行后的玉藻前仓惶逃走。之后天皇下令命三浦介义明、千叶介常胤、上总介广常为将军,安倍泰成为军师前去讨伐。
最后三浦介两箭射中玉藻前腹部,上总介广常用长刀将其斩杀。但这还不算完,被斩后的玉藻前又化身为巨大的毒石,放出的毒气会杀死附近的所有生物,故被称为”杀生石“。直到南北朝时代(日本的南北朝时代指镰仓时代与室町时代之间的1331年至1392年间)被玄翁和尚(源翁心昭)击碎。《仁王2》中就有武器” 玄翁大锤 “。
此后玉藻前的传说也吸纳了中国和印度的一些关于美艳女子祸国殃民的故事,逐渐变成了一个于各地作乱的大妖怪形象。著名的商纣王的妖妃妲己、周幽王王后褒姒、南天竺摩揭陀班足太子之妃华阳夫人都被认为是九尾妖狐(玉藻前)作乱的事例。
忍者组也正是结合了这一点,在《仁王》初代的DLC中将丰臣秀赖的母亲 淀殿 (浅井茶茶,即阿市的女儿)设定成了因被玉藻前附身而掀起大阪之战。在一代中两次以上击败九尾狐,就可在九尾狐的图鉴里看到有关玉藻前的描述。而《仁王2》的这段过场也算是交代了一下前作DLC最终BOSS九尾狐的来历。只不过显然当时忍者组还没有考虑到后续的故事,打完就变守护灵的九尾狐也和2代中“三大妖怪”的设定有些对不上。不过这些终究都是细节,想要解释理由多得是(一代是用和魂和荒魂的一体两面来解释的),总体来说,大致上算是圆上了。目前二代里守护灵九尾狐的描述也和玉藻前不再有任何关系了。
接下来终于要说到正题——三大妖怪的最后一个大岳丸了。同样的,关于坂上田村丸和铃鹿御前讨伐大岳丸的传说也有多个版本。坂上田村丸的原型就是著名的 坂上田村麻吕 ,被认为是首任实质上的征夷大将军,在日本被当做武神和军神所信奉,地位类似于中国的关公(以下为了描述方便,均称坂上田村麻吕)。而 铃鹿御前 的传说则来自铃鹿山一位崇敬女神铃鹿姬的女盗贼立乌帽子,之后随着传说的演化,二者被合二为一,成为了神女铃鹿御前。
相关的传说实在是版本众多,细节更是千差万别。不过如今被广泛知晓,也是《仁王2》中所取材的传说故事,大致是这样的:桓武天皇时候,伊势国铃鹿山有妖怪“大岳丸”危害百姓,天皇令坂上田村麻吕前去讨伐。但大岳丸法力高强,呼风唤雨,田村麻吕虽率大军却一筹莫展。于是他就向神明情愿,梦中一老者告诉他:“汝欲讨伐大岳丸需得铃鹿御前相助”。 之后田村麻吕便于铃鹿山中遇见一位绝美的妙龄少女,正是铃鹿御前。
她告诉田村麻吕:“你无法击败大岳丸的原因是他有 三明之剑 护体,因此上天派我助你讨伐之。”原来大岳丸多年来觊觎铃鹿御前美貌,为能与之共度一夜良宵,已用尽千方百计,皆被铃鹿御前识破。是夜,大岳丸又变化为俊俏的童子来到铃鹿御前的居所,铃鹿御前诈称有一将军前来谋害我,向他借用三明剑防身。于是大岳丸将三明剑中的 大通连 、 小通连 交与铃鹿御前。而最后一把 显明连 被大岳丸藏在天竺。
次夜,等待着再次来找铃鹿御前的大岳丸的,则是早已埋伏好的田村麻吕,双方开始神仙打架般的斗法:大岳丸显出身长十丈的真身,遮天蔽日。一抬手就向田村麻吕射出三百利刃,田村麻吕则以千手观音之力尽数击落(有传说认为田村麻吕即千手观音化身),大岳丸又变化出数千个鬼怪分身,田村麻吕则以毘沙门天之力射出千支响箭,每支箭又分裂为千支箭,无数利箭将大岳丸的分身尽数射杀。
最终,田村麻吕以圣剑ソハヤノツルギ( 游戏 里中文翻译为楚叶矢之剑)成功斩杀大岳丸。之后田村麻吕与铃鹿御前结为连理,一年之后,大岳丸通过将魂魄移至置于天竺的最后一把三明剑显明连上再次复活,于陆奥国作乱,夫妻俩经过一番苦战再次将其斩杀,之后大岳丸的头颅就被藏于宇治宝藏。
说回 游戏 ,在《仁王2》里,当玩家击败体内的大岳丸后,三位未曾见过的古代英雄的身影出现在主角的脑中:
这第一位,从头盔和场景可以非常明显的看出,正是 源义经 。而闪回中的场景正是著名的坛之浦之战。相传在坛之浦之战中,平家猛将能登守平教经,心知无法战胜,便要和源义经同归于尽,奋力冲向源义经,可义经身轻如燕从船上跳到另一船。欲再追之,义经又飞越至另一船,如此连续飞跳八船,此即义经著名的“八艘飞び”。
手持楚叶矢之剑的源义经出现在主角的闪回中,说明在《仁王》的设定里, 源平合战也应该与妖鬼作祟有关,更极有可能与大岳丸有关,比如平家的某人其实是被大岳丸附身了。
闪回里第二个出现的这位。很明显这是一位女性,且从服装来说应该也是平安时代。而从大岳丸的传说来看,很自然的一个推测就是铃鹿御前。在有些版本的传说中,也有楚叶矢之剑(ソハヤノツルギ)本来是铃鹿御前所有,在其死后传给田村麻吕的说法。还有一个可能,就是田村麻吕和铃鹿御前其实是有一个女儿的,叫做“ 小りん “(一般译为小林),也称圣林、小林姬或松林姬。而小林姬还育有三女,所以这位也可能是田村麻吕和铃鹿御前后人中的一位女性。当然,也不排除是其他被“娘化“的 历史 名人的可能,如果是这个情况,那基本就没法猜了。
而闪回中的第三位,不是别人,正是坂上田村麻吕本人。原因很简单,《仁王2》的预购特典赠送了一套装备,名为“ 太初武士之铠 ”,这套铠甲正是坂上田村麻吕的铠甲,闪回中的这位英雄,穿的就是这套铠甲。
而另一个十分重要的细节是,这段过场里坂上田村麻吕形象,是 和玩家一模一样 的,且玩家如果改变了角色形象,那么再观看这段过场时,坂上田村麻吕的外貌也会跟着发生变化,连眼罩和眼镜这样的视频也都会完全一致。我特意更换了几个完全不同的外貌做了验证:
此外, 游戏 最终与大岳丸的战斗中,会分别切换三次场景,这三个场景与主角闪回中的三位英雄所处的场景是一一对应的:
这似乎暗示着,随着与体内大岳丸的战斗,主角(前世)曾与大岳丸战斗的记忆在逐渐复苏,而主角之所以可以使用楚叶矢之剑(ソハヤノツルギ),是因为主角本身就与田村麻吕以及诸位古代英雄有着某种联系(比如转世投胎之类的)。而这也就引出了关于主角身份的话题,而这个话题还要涉及到 游戏 中另一个被设定成与主角外貌一模一样的人: 斋藤义龙 。
游戏 中交代主角的父母为 斋藤道三 和 深芳野 ,这两位都是 历史 中真实存在的人物。 斋藤道三为战国时美浓国的大名,油商人出身的道三也是著名的“下克上大名”。有“美浓蝮蛇”之称的道三靠着权谋一步步最终“窃国”成功。 但正所谓出来混都是要还的,最后在他将家主之位让出后,也死在了自己儿子斋藤义龙的手上。而 历史 上的深芳野本是土岐頼芸的爱妾,后被赐予斋藤道三成为他的侧室。深芳野有美浓第一美女之称,据说身高六尺二寸(约187cm),斋藤义龙正是由她所生。
关于斋藤义龙弑杀其父之事,江户末期开始流行另一种说法。那就是因为深芳野被赐予道三后很短的时间内就生下了义龙(一年左右),所以实际上义龙并非道三的儿子,而是土岐赖芸之子。获得家主之位的义龙讨伐道三,其实是在知道真相后替真正的生父报仇(土岐頼芸在被道三篡权后遭到流放)。或者也可以这么说,无论真相为何,斋藤义龙都更愿意相信,也更愿意别人相信,他的生父实际上是土岐赖芸,因为这对他更有利。
《仁王2》中的设定大致符合 历史 上的人物关系,只不过深芳野成了妖怪(日本战国时期要是真有一个将近一米九的女人,被当成妖怪一点都不稀奇)。而道三的前半生被设定成了妖怪猎人集团“ 楚叶矢众 ”的头领“ 无明 ”。因为遇到了深芳野才成为了大名斋藤道三,收集灵石试图创造一个”人和妖可以共存的世道“。当然, 游戏 与 历史 最重要的不同就是,他们还多了一个孩子,也就是主角。按照 游戏 的设定,道三原名“ 秀龙 ”,故而将这两个字分别赐予自己的两个孩子。因此我们的主角”秀千代“本名实际上应该叫“ 斋藤义秀 ”。
虽然, 游戏 中完全避开了深芳野与义龙的关系这个事,但鉴于义龙也被设定成和主角长的一模一样,所以很有可能二人还是一对孪生兄弟(姊妹)。同时玩过 游戏 的人都知道,在与斋藤义龙战斗时会发现,义龙也是可以变化为主角的这三种妖怪形态的,这是否说明义龙和主角有着一样的 半妖 体质?但这也就产生了另一个很神秘的问题:深芳野当年为了避世而出走时,为何只带走了主角一个孩子?事后也对主角的这个兄弟(姊妹)只字未提不闻不问呢?
事实上 游戏 里能变化为何主角相同的妖怪形态的BOSS其实还有一个,没错,那就是最终BOSS大岳丸。所以更为可能的解释是,这也许本来就是来自大岳丸的力量。主角作为曾经封印过大岳丸的英雄转世,因为曾在前世用自己的身体封印过大岳丸,所以使得大岳丸的力量残留了下来。而斋藤义龙其实本来没有这种力量,他与主角相同的妖怪形态只不过是因为被大岳丸附身而已(素材和模组复用还能省点钱)。也许 游戏 中的设定里,他也很有可能根本就不是深芳野的孩子(所以深芳野压根就没提他),但这又无法解释义龙与主角一模一样的事情。所以只能认为,生下的这一对双胞胎中,只有一个继承了母亲的妖怪体质。
当然还有一种解释就是,义龙和前作的丰臣秀赖一样,都不是一个真正的人类,而是用灵石的力量创造出来的“假人”(所以最后化为一滩血水,同样被果心居士附身的秀吉被打败后就没有这样),但这却会导致更多无法解释的事情,我们只能把它作为一种可能的假设暂时放在这里。
最后一个我们需要讨论的问题,就是道三作为”无明“的前半生和楚叶矢之剑的事情。 楚叶矢众这名字,一听就知道,这个专门猎杀妖鬼的组织一定和以坂上田村麻吕为祖先的这支英雄的血脉是有关系的。而主角妖鬼之外另一半作为英雄转世的身份,多半也就是来自于父亲道三。
个人推测,这个设定大概就是日本 历史 中一直有这么一支不断和妖鬼作战的英雄血脉(日本版贝尔蒙特?),日本 历史 上各个时期的重大事件和战争都有可能与妖鬼有关,而相关的 历史 人物和英雄也都有可能被纳入这支血脉之中(比如上面提到的源赖光、源义经)。所谓楚叶矢众,就是这支血脉的后裔,而楚叶矢之剑就是头领代代相传的圣剑。如此来看,斋藤道三简直可以说是比里希特·贝尔蒙特还要更加不孝的后世子孙。什么狗屁为了创造人和妖可以共存的世界,说白了,无非就是馋人家深芳野的身子。结果竟因此摧毁了祖传圣剑,扔给后人一个巨大的烂摊子。
其实关于坂上田村麻吕与铃鹿御前的故事还有后续, 传说铃鹿御前因天命只得25岁寿数, 田村麻吕为了爱妻一直追到了地狱,挥舞着从大岳丸那夺来的大通连击倒牛头马头,逼得阎魔大王不仅把媳妇还给了他,还给了他不死之药,使铃鹿御前再次复活,二人得以再续一世的姻缘。 游戏 中道三和深芳野也都提到过,楚叶矢之剑除了可以斩杀妖鬼外,还有着某种不死之力。
所以还有一种假设就是,所谓”刀所赋予的不死“的意思也许就是英雄们在每次封印大岳丸时(也许也有别的妖鬼),也就同时把自己的灵魂附在了楚叶矢之剑上,从而使得人类得到了某种意义上来说的”永生“。主角看到的记忆碎片也不是来自于自己的记忆,而是来自于楚叶矢之剑。所谓楚叶矢众,就是代代守护这把剑的一族,当然,在必要的时候头领还要作为”人柱力“再次封印妖鬼,加入先祖英雄们的行列之中。要是这么来说道三则变的更加大逆不道,为了个女妖精,竟然把列位先祖英雄的灵魂宝器给破坏了……
所有人都知道, 游戏 里还有一个无明,也就是我们的玻瑠妹子。她既然叫无明,说明她就是现任的楚叶矢众的头领。同时她还持有楚叶矢之剑的刀锷,所以说她和道三没有关系是几乎不可能的。 游戏 里道三和无明在过场动画里,都分别有看似无意义的”大口吃肉串“的场面出现,这在暗示什么可以说不言而喻了。而在真实的 历史 上,道三可是有不只一个女儿的。
这也许就解释了无明为何在故事的开始阶段,对妖鬼有着超过”职业猎人“这一身份的憎恨之情。因为就算先不提我们上面的所有推测,道三的行为无论理由多么冠冕堂皇,对于楚叶矢众来说都是最为严重的背叛行为,而这行为的起因,就是深芳野,一个妖鬼。
至于说 游戏 为什么刻意回避了所有道三与无明的直接互动,我个人倾向于这是在为本作的DLC留手。相对于我们上面提到的那些风起云涌的 历史 故事来说,无明这点事显然要小得多,更适合在《仁王2》这一代作品里解决掉。所以我个人认为本作DLC的故事有极大概率是关于无明的。而那些古代英雄们的故事,任何一个拿出来都可以撑起一个单独的作品了。
南梦宫《霸王的大陆》,为何能力压光荣《三国志》成为当年的经典
日本光荣公司旗下的《三国志》系列,可以说是国内玩家最喜爱的SLG 游戏 之一,耳熟能详的三国 历史 人物背景,配合精心设计以回合制为基础的丰富玩法,再加上精美的人物肖像和细致的 历史 常识,让很多玩家成为了系列铁杆粉丝。从1985年推出三国志1代开始,至今已有35年 历史 ,共推出14部正传作品,此外各种威力加强版、移植复刻版、战棋外传层出不穷,在国内玩家心中,光荣的三国志可以说是三国题材策略 游戏 的代名词
三国志系列的发展也是伴随着各种改良和争议,现在回顾来看,1993年推出的《三国志3》在玩法上基本奠定了原型,并通过当时流行的MD、SFC等16位主机和PC被广大玩家所接受,大部分国内玩家开始接触光荣三国志系列也是从本作开始(尤其是MD组装卡带)。之前光荣的三国志1和2,流行程度和口碑均很一般,除了玩法理念尚未完全成熟外,还有一个重要的原因,就是当时策略类三国 游戏 还有另一个王者:南梦宫的三国志系列,通过先进的设计理念,打造出了独特的三国策略玩法体验,在8位主机FC时代风头完全压过了光荣三国志,特别是2代《霸王的大陆》,凭借组装卡在国内大量普及,很多玩家人生接触到第一款SLG 游戏 就是FC版《霸王的大陆》,至今仍然有很多爱好者用模拟器的形式回顾,本文就来回顾下《霸王的大陆》的来龙去脉
1978年,襟川阳一和襟川惠子夫妇创立了光荣株式会社Koei,1981年发售了第一部SLG 游戏 《川中岛合战》,开始走上了专业制作策略 游戏 的道路,1983年发售的《信长之野望》开启了这个日本战国策略系列的序幕,在逐渐取得成功后,光荣开始寻找新的题材
1983年12月,首届日中青少年学生交流大会在北京举行,时任光荣公司总裁的襟川阳一出席了本次会议,在中国游历期间对长城、紫禁城的宏伟颇感震惊,感受到了中华文化的魅力,决定开发一款以三国为背景的策略 游戏
1985年12月,三国志1代发售,在当时引起了众多玩家的关注, 游戏 中还原了三国时期的58个城市,数值包括了城市和武将两部分,把 历史 书籍上的强弱关系首次用数字展现出来。 游戏 的系统主要分为内政和战斗两部分,内政包括了移动、人事、征兵、训练、开发、外交、交易、委任等内容,这些规则也成了后续三国志 游戏 的标配;战斗则沿用了光荣之前几部作品使用的六边形战棋规则,实现了地形、围攻、火攻等基本内容
三国志1代在 历史 还原方面下了很大功夫,人物头像参考了明清时期白描绣像和民国时期烟盒包装等。邀请了中国著名书法家徐伯清先生(1926-2010)书写了“三国志”开场标题,并一直沿用至今。当时初出茅庐的的菅野洋子为 游戏 配乐,也自此开始逐步成为顶级 游戏 作曲家
1989年12月,光荣推出了三国志2代,续作基本沿用了前作的画面系统和玩法,地图上的城市精简到41个,除了增加武将单挑这个系列经典设计外,其它并无太多亮点。当时PC的普及率并不高,玩家接触这两部作品主要是在FC主机上,售价远高于其它 游戏 且没有组装卡,所以当时国内玩家玩过光荣三国志的可谓凤毛麟角
总的来看,光荣当时的三国志 游戏 ,已经为后续作品的发展打下了良好基础,丰富的系统玩法加上严谨的 历史 内容,展现出了制作者完善成熟的想法,但是限于当时硬件水平,庞大的构想明显被束缚,很多内容表现比较枯燥,缺少吸引玩家的亮点。当时NAMCO、KONMAI、CAPCOM等动作 游戏 出身厂商,非常善于挖掘用户体验快感,而光荣 游戏 给人最大的感觉就是很专业但“不好玩”,想必这也是一个成功系列发展必经之路,不管怎样,光荣的三国志1和2,还是在当时吸引了大量SLG爱好者,也让其它厂商看到了机会
南梦宫在FC时期可以说名气远超过光荣,这个街机出身的老牌大厂凭借吃豆人、小蜜蜂、坦克大战等经典内容为广大国内玩家所熟知,在看到慢节奏长时间的SLG 游戏 逐渐被玩家所接受后,自然也不甘寂寞,凭借大厂浓厚的底蕴,一出手就是精品
1988年7月29日,FC版《三国志:中原的霸者》发售,这款 游戏 明显冲着光荣的三国志而来,他打造的全新系统,也让玩家体验到了三国策略 游戏 的乐趣
游戏 的地图内容进行了精简,只有30个城市,表现形式没有采用光荣的数字区块,而是用道路将关联城市连接起来,更直观地展现了三国时期的地理位置,这个设计也被光荣的《三国志3》所采纳,成为了后续作品的标配
本作创造性地加入了“指令”系统,玩家执行大部分指令都需要消耗一枚指令,指令的数量取决于玩家控制的城市数量和所选难度,这样的设计在保留了三国时期基本面貌的基础上,让玩家更专注于自己城市的发展
游戏 在内政建设上与光荣三国志差别不大,最大特点是每个城市加入了武器屋(购买武器装备)、学问所(提升武将智力)、病院(恢复武将体力)、质屋(卖掉宝物)这四种设施,这种借鉴RPG的设计引申出了远比光荣版丰富的武将养成系统
武将的基本能力有体力、知力、武力、人德、忠诚;兵种属性有平军、山军、水军,代表着不同地形的能力加成,知力和武力是两个重要参数,不满80的武将分别可以通过学问所和装备武器来提升
南梦宫版三国志最大的乐趣,就是丰富的战斗系统,与光荣版简单的战棋界面相比,《中原的霸者》把战斗扩展到三个层次,成为了 游戏 最核心的体验
首先在大战场层面,仍然采用了战棋式界面,每个城市的战场地图风格不同,山地为主的汉中和水战为主的交州,让城市的特点更加鲜明。玩家可以宏观地指挥所有部队行动,加入了相当于AP的“机动力”设定,指挥部队移动的同时还可以使用各种计谋,一旦两支军队开始交手,就进入到部队操作界面
部队操作层面中玩家可以预设多种阵型,部队由普通的步兵、移动力高的骑马队、远程攻击的弓队和两次攻击的武将组成,玩家下达前进、后退、撤退等全局指令,无需对每个兵种执行具体操作,打到最后如果双方武将碰面,则进入到武将单挑界面,直到分出胜负
《中原的霸者》是专门针对FC主机开发,制作方充分发挥了有限的机能,没有盲目追求庞大的内容,而是精心打造了以战斗为核心体验的策略 游戏 ,加上适合FC的鲜明色彩和Q版人物,受到了玩家的好评,也为续作打下了良好基础
1992年6月10日,《三国志2:霸王的大陆》发售,本作的画风和系统继承前作,城市数量仍然为30个,内政方面主要增加了防灾和买卖米,战斗和武将养成这两个核心玩法则进一步丰富,把整体乐趣上升到一个新的高度
本作中武将的知力变得尤为重要,知力高的武将不仅可以在战场层面使用计策,还可以在部队层面使用各种战术,例如能在九宫格范围内杀伤敌人的“爆炎”,威力巨大,需要知力93以上才能使用,成为众多玩家的首选
本作中武将增加了经验值设定,人物等级最高8级,升级时增加武力,同时部队中骑兵、弓兵等高级兵种增加,各种计谋的成功率也会提升。 游戏 中武器装备种类大幅增加,还增加了稀有的特殊武器和防具,只能通过单挑击败特定武将或指定城市购买,包括青釭剑、倚天剑、七星宝剑、龙牙刀、关王刀、狼牙枪、蛇矛、圣者之衣、龙鳞之铠等,在后续的光荣三国志系列中,稀有装备的设定被继续发扬光大,大大丰富了玩家养成的乐趣
《霸王的大陆》发售时正值FC末期,机能已经几乎挖掘殆尽,本作的画面音乐水平可以说是顶级,当时凭借大量组装卡的引进,让国内玩家第一次领略到“文字 游戏 ”的魅力。当时卡带版本没有汉化,玩家看着几乎没有汉字的假名界面玩得乐此不疲,很多人还用手写的形式总结了所有武将的数值,足以可见这款 游戏 的魅力,在当时国内PC尚未普及的环境下,FC版《霸王的大陆》可以说是第一款真正流行的SLG 游戏
现在回头来看,当年南梦宫和光荣先后都出了两作三国志,由于南梦宫版比光荣版更为流行,导致很多玩家误认为三国志前两作由南梦宫开发,3代开始才是光荣出品,我们对比两家的 游戏 ,可以发现《霸王的大陆》更吸引玩家主要有以下原因
首先在 历史 还原上,南梦宫版城市数量少于光荣版,但是通过道路的设定,体现出了“控制交通要地”这个核心战略思想,比起光荣版用数字区块的形式要高明不少,之后几乎所有的三国SLG都把这个设计继承下来,可见28年前的设计理念有多么先进。相对于光荣版多时间剧本的设计,南梦宫版只有189年一个剧本,这也是三国人物陆续登场,发展最为灵活的剧本,《霸王的大陆》并没有刻意追求 历史 内容完整性,而是在保证基本还原 历史 的前提下,精简了内容并降低了上手难度,让一部分对三国 历史 不了解但有兴趣的玩家也能上手 游戏
其次在战斗方式上,光荣版当时只有很简陋的方块数值显示,PC移植的画面略显粗糙,难以把战斗这个策略 游戏 最核心的体验展现出来。南梦宫版则设计了战场、战术、单挑这三个层面的内容,玩家可以从宏观到微观尽情施展自己的想法,专门针对FC版开发的画面效果出色,让战斗真正成为了SLG最核心的乐趣。本作中每个城市战场地形多样化的设计,也让城市有了自己的特点,不再是简单的数字和名称,这样的设计同样被后续很多策略 游戏 所采用
最后在人物养成上,南梦宫版完胜,光荣版当时除了招募武将外,没有任何养成元素,人物能力一成不变;南梦宫版则参考当时流行的RPG玩法,加入了经验升级、道具装备、城市商店等内容,让武将跟随玩家不断成长,这样就大大提升了代入感,深切感受到这些武将是跟着自己打天下的兄弟
从整体上看,光荣版《三国志》的设计思路是以还原 历史 为根本,在这个大框架下逐级向下细化各种玩法,在当时硬件水平不高的环境下,这种理念显然有些超前了,导致结果就是很多内容不能做深做精, 游戏 整体感觉空有 历史 外壳而缺少吸引人的玩法。不过也正是这种完善的设计框架,在随着硬件机能逐渐提升后,各种玩法日趋丰富,让光荣逐步成为三国SLG的王者,这是后话
南梦宫版《霸王的大陆》则是一开始就立足于FC主机,凭借多年开发对主机性能的深入掌握,确定了以战斗内容为核心体验,从战斗方式引出武将养成,最后在机能范围里尽可能地加入三国 历史 内容,以用户体验为基础,从下向上逐步完善,是一种比较务实的设计
上世纪90年代初期,光荣和南梦宫两家推出了不同风格的三国志 游戏 ,日本东京电视台开播同名漫画改编的动画连续剧《横山光辉三国志》,1995年日本NHK电视台引进了中央电视台版《三国演义》电视剧,这几波巨作彻底点燃了日本人的三国梦想,光荣公司在1993年推出的《三国志3》,凭借16位主机大幅提升的性能,大幅度推翻了前两作的系统,自此开始稳步发展,逐渐成为三国策略 游戏 的代名词
遗憾的是南梦宫在《霸王的大陆》之后,就放弃了SLG的继续创作,系列续作也成为了泡影,直到1998年在PS主机推出了Namco Anthology 1合集,里面有包括《霸王的大陆》在内的4款 游戏 合集,令人惊喜的是除了FC原版外,还有完全更换引擎的高清重制版,在保留基本玩法基础上,地图和战斗画面焕然一新,增加了部分城市和武将,人名全部改为汉字,玩家再也不会因为看不懂而发愁了,这个合集在2013年移植到PlayStation Network,玩家可以在PS3和PSP上重温这款经典原版和重制版
《霸王的大陆》不仅本身是一款优秀的 游戏 ,更重要的是很多设计理念和玩法保留了下来,被众多策略 游戏 采用至今,虽然后面没有续作,但是在策略 游戏 发展史,特别是国内玩家的心目中,这款28年前的作品无疑有着非常重要的意义
执着于业界首创的光荣及其早期游戏业界拓荒史
时间是20世纪80年代初。此时的日本,由《太空侵略者》引发的街机狂热还残留余温,任天堂蓄势待发的家用 游戏 机Famicom仍在酝酿。在二者的间隙中,原本结构繁杂的计算机随着技术的普及逐步走入大众的日常生活,经由这个被称之为"个人电脑(マイコン)"的平台,计算机爱好者们的 娱乐 诉求遂构成了早期的日本 游戏 市场。
在此之前的" 游戏 ",大多是以显像管色块构成的、考验玩家反射神经的简单人机交互。然而计算机却提供了远胜往昔的设计空间与玩法容许度,从而引发了一股制作全新类型的 游戏 的热潮。在美国,这股热潮始于大学校园;在日本,却从一开始就实现了高度的商业化——作为当代知名 游戏 厂商之一的光荣,正是这一时期的先驱和代表。
"半路出家"的光荣,凭借着社长襟川阳一夫妇的满腔热情,在 游戏 业界的蛮荒时代开辟了一片全新的天地,并以自身对 游戏 概念的独到理解,为后世的 游戏 开发者们首创了诸多 游戏 类型的最基本范式,其影响直达今时今日。
襟川阳一出生于栃木县足利市,其家族荫庇于当地繁盛的纺织产业,世代经营染料中间商,而他本人也自然从小就被寄予承接家业的厚望。
70年代中期,自庆应大学商学部毕业后不久,襟川阳一返回故里,不负众望地接过家族公司的大旗。可惜的是,在当年日本经济飞速发展的同时,劳动密集型产业向东南亚地区的转移致使国内纺织业等传统行业不断衰退,由此造成的一系列经营问题使得襟川不由得质疑起了自己在商业方面的才能。
随着公司的破产,不忍家族事业断绝于自己之手的襟川试图最后一搏,他筹集了200万日元资金,开设了一家全新的染料经营公司,名曰"光荣",取"出众"(光る)和"繁盛"(栄える)之意。然而不到两年的时间,"光荣"也陷入了与家族企业相同的经营困境。
彼时,心力交瘁的襟川终日徘徊于书店,反复阅读松下幸之助等商业传奇的"鸡汤"著述以期转机。也就在这段时间内,他偶然接触到了足以转变自己一生的爱好——电脑编程。由此也诞生了日本 游戏 业界颇为知名的一则轶闻。
以当年光荣的经营状况之艰难,根本没有任何购入个人电脑的结余。但是在和夫人襟川惠子的闲谈中,对方却有心地记下了此事,并在他30岁生日当天,将一台夏普的MZ-80C作为礼物相赠。而此举,出人意料地开启了光荣这家染料公司向软件公司的"突变"。
正如当年日本电脑 游戏 业界的其他从业者,襟川阳一同样也是从零开始自学编程。不过不同于对街机 游戏 向电脑平台的简单移植,素来喜爱 历史 ,尤其是日本战国 历史 的襟川本着"希望获得犹如穿越时空般的角色扮演体验"的理念,在业界尚未存在同类 游戏 的前提下,于1981年初创了世界首款策略类 游戏 :《川中岛合战》。
这款 游戏 以战国时期的两位大名,武田信玄和上杉谦信围绕北信浓的支配权而展开的数次战争为背景,构筑出了当代策略类 游戏 中"数值经营+战场模拟"的基本雏形。当年电脑 游戏 的软件载体还是极易被私人拷贝的盒式磁带,但是基于 游戏 固有的品质,以及襟川惠子在广告投放方面的不遗余力,本作发售后的反响依然非常之盛。
眼见玩家用于邮购 游戏 的纸钞成箱地运送到面前,襟川阳一深感比起正在走向衰退的传统行业,如电脑 游戏 这样的新兴行业才是自己真正该选择的道路。于是,以这款《川中岛合战》为起点,1981年,身为 游戏 公司的"光荣"诞生了。
席德·梅尔创立微文公司是在1982年,令他声名大噪的《文明》更远在9年之后,可此时的光荣,早已开始了对回合制策略 游戏 架构的反复 探索 。
据襟川阳一自述,1981年的《川中岛合战》,其战场部分的模拟参考了"军人将棋"以及围棋的理念。这些理念后来又被他沿用到了1983年推出的《信长的野望》当中,从而形成了当代玩家所熟知的"走格子"式的战斗模式。
至于《信长的野望》的内政模式,则很大程度上启发自同时期光荣开发的另一款模拟真实商业的策略 游戏 《经营 游戏 》,并且其中也融入了身为商界人士的襟川本人对于"经营"的思考。用他自己的话来说,"《信长的野望》就是一款'经营'国家的 游戏 ",玩家只有通过在内政环节的高效管理与积极备战,才能行之有效地提高军队的战斗力。
这款《信长的野望》,以及1984年接连发售的《苍狼与白鹿》和《三国志》,共同确立了光荣在 历史 类策略 游戏 领域的先头者与奠基人的地位。但是襟川毕竟不似欧美人那般乐于把自己的名字挂在 游戏 标题当中,以至于在一系列 游戏 的制作人员名单中,他本人的名字根本未曾出现,取而代之的是则一个叫做"涩泽·光(シブザワ·コウ)"的笔名。
据说这源自襟川阳一夫人的建议,意在以一个架空的制作人姓名作为光荣 游戏 对外的品牌标识。自《信长的野望》之后,此举也成为定式,因而其后由光荣推出的诸多策略 游戏 ,无论是否有襟川本人的参与,都会统一地在制作人一栏标注"涩泽·光"的名号,作为对 游戏 内容的信心展现以及对 游戏 品质的保障。
同样在80年代,对策略类 游戏 的话语权也助力光荣成功闯入了方兴未艾的家用 游戏 机市场。
实际上,以当年FC卡带的容量,远远无法容纳一款策略类 游戏 所包含的庞大数据。为此,颇有卓识的任天堂主动与光荣展开合作,在采用了全新的储存技术的同时,还为之生产了一批特殊尺寸的卡带。这无疑使得光荣的FC 游戏 定价普遍高出一截,但是其品质的优异,终究还是令玩家们心甘情愿地为之掏出万元大钞。
不单如此,配合大尺寸卡带所定制的巨大塑料包装盒,在商店的实际销售中因为格外引人注目而进一步增长了 游戏 的销量,故而这种包装很快就被其他 游戏 厂商所效仿,用以取代朴素的纸盒包装。也就是说,光荣在无意之间,又促成了一项全新的"业界首创"。
襟川阳一个人对于日本战国时代的喜爱很大程度上主导了光荣在 游戏 业界的作品定位与风格,但这并不意味着后者对其他类型 游戏 的不闻不问;相反,即使在如今看来与其格格不入的传统角色扮演类 游戏 (RPG)领域,光荣的早期作品也同样对后世起到了充足的表率作用。
1981年,被誉为确立了CRPG(即Computer RPG) 游戏 体系的《Wizardry》与《Ultima》先后问世。
众所周知,这两款 游戏 的概念原型都出自知名的桌面 游戏 《龙与地下城》。而当年同时身为桌面 游戏 爱好者和电脑软件业从业者的襟川不可能不对其有所知晓。事实上,由光荣在1981年推出的 游戏 《地底探险》中,就已经采用了部分贴近RPG 游戏 的元素;更不用说在1982年问世的、被认定为日本首款RPG的《龙与公主》,也同样是光荣的作品。
游戏 结构方面,《龙与公主》以近似文字冒险类 游戏 的模式讲述剧情;遭遇敌人时,则会切换至专门的战斗界面。虽然相比同时期的《Wizardry》和《Ultima》,其"RPG感"并没有那么强烈,但以此为起点,光荣又陆续开发了数款RPG类型的 游戏 。
1983年发售的《胡夫王的秘密》,自称"国产第一号RP-G(这是当时光荣对RPG类型 游戏 的表述)";紧随其后的《剑与魔法》,仅从标题上就展现出了RPG特有的世界观风格;而在同年的发售的《Dungeon》中,其采用的2D俯视视角地图和第一人称迷宫画面,则充分融合了当时大热的《Wizardry》与《Ultima》的各自特点。
相较之下,采用了相同结构的《勇者斗恶龙》只不过是步了光荣的后尘而已,只可惜当年日本玩家对于 游戏 概念的理解还停留在原始阶段,对于此类需要花费大量时间搜寻剧情线索、甚至必须依靠纸笔绘制地图才能通过迷宫的"新类型" 游戏 嗤之以鼻。再加之这些 游戏 本身平衡性的欠佳,因此光荣早期的RPG尝试,最终在玩家和媒体的批判声中逐渐沉寂。
在多年后的媒体采访中,襟川阳一的夫人无意中提到,《龙与地下城》的作者,其实是襟川在美国一位教授朋友的学生;而后者曾向襟川提起过共同开发 游戏 的建议。如此说来,如果当初襟川欣然接受了这项建议,或许整个 游戏 业界的 历史 都会就此改写吧。
除了早期对于RPG、SLG等诸多 游戏 类型的 探索 ,光荣另一项引以为傲的业界创举还在于,它建立了"女性向 游戏 "这一全新类别。而这项创举,则来自于襟川阳一的夫人,襟川惠子。
80年代初,当襟川阳一以"涩泽·光"的名义全身心投入到软件开发工作中之后,光荣的业务重担便自然而然地交到了襟川惠子手中。在 游戏 业界的多年奔走中,她凭借着独特的女性视角,在整个 游戏 市场以男性用户为绝对主力的背景下,预见到了一片更加广阔的女性用户蓝海。
在她看来,既然人类的一半都是女性,那么 游戏 这种新兴的 娱乐 载体自然也不该由男性独占,并且她坚信,女性对电脑感兴趣的时代终究会来临,只是出于男女喜好的差异, 游戏 的表现形式必须有所调整。基于这番考量,1994年,光荣推出了世界首款女性向 游戏 《安洁莉可》。
本作采用了光荣最为轻车熟路的策略类 游戏 架构,玩家需要通过一系列的试炼来争夺女王的宝座,并在此过程中,与不同的男性角色构筑恋爱关系。据说当年为了开发本作,襟川惠子特地招募了多名女性员工,一时传为媒体佳话。然而那个年代的职场女性终究难以对抗 社会 主流而总是迅速结婚退职,反复延期之中导致本作前后竟开发了长达十年之久。
虽说有着业界首创的头衔,但这款《安洁莉可》在问世后其实反响平平。对此,襟川惠子借助多媒体渠道,在其他领域开始了大举宣传,包括漫画、广播剧以及由声优演唱的角色歌曲等等——显然,这些宣传手段在当代都被证明为IP运营的不二法门,而如今占据业界半壁江山的女性 游戏 市场,无疑也是襟川惠子卓越远见的最佳例证。
年逾花甲的襟川阳一在某次接受采访时称,自己正热衷于《血源诅咒》的攻略之中,这令采访者连连惊叹。像他这般数十年如一日地保有 游戏 热情的开发者实属罕见,可能也正是基于这份对 游戏 的热情,才催生了当年光荣在业界的历项"首创"。
诚然,近些年来似有"吃老本"之嫌的光荣在新作开发方面恐怕很难尽如人意,但这家充满了 历史 积淀的公司,依旧值得玩家们为之倾注期待。
《真三国无双》由哪家游戏公司开发?
日本光荣公司
详细资料:
ps:如果是魔兽真三国无双就没有公司,不过地图作者是台湾人
光荣公司
日语:株式会社コーエー、Koei 是日本一家著名的游戏软体公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣。早期制作历史模拟游戏为主,随着时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略,动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如遥远时空中也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色,由于光荣的三国志注重历史考量,所以在华人地区具备了很高的知名度。早期光荣公司在华人地区的认知度甚至超过日本本土。
公司简史
1978年,公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,销路不好使得公司营运面临危机。1979年,襟川惠子在襟川阳一生日的时候,赠送一台MZ-80电脑给襟川阳一。从此襟川阳一迷上了电脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域。
1981年,光荣公司的软体的处女作发售:川中岛合战,由于销售不错,光荣公司在同一年进行扩大。 1981年,推出投资游戏(投资ゲ—ム);1982年,日本国内第一款RPG地底探险正式发售;1983年,推出运动SLG棒球锦标赛(ペナントレ—ス);
1983年,影响光荣最大的一年,推出信长之野望让光荣公司迈入了新的里程碑。 1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏投资必胜学(トップマネジメント)。除此以外,光荣这一时期的作品还有クフ王の秘密、CONSTRUCTION、狭长地带(コリド—ル)。
因作品方向关系,光荣给人以比较硬派的印象。不过1982年,光荣第一次发行了成人游戏。
该公司将《信长之野望》系列和《三国志》系列等作为主力,将其固定为“历史模拟游戏”的类型,即使在之后公司游戏多元化的大局下,光荣依然使用旗下的历史模拟游戏吸引着那些对智力性要求高的玩家。这两个系列起初的定价全面高于其它游戏公司,光荣把高价归咎于“信息收集资金”。在主流PC游戏开发平台开始转向Windows
95之后,光荣开始推动旗下作品的廉价化和旧作的折价出售。
同时,1994年发表的恋爱模拟游戏《安琪莉可》,是业界最早的针对女性玩家推出的女性恋爱养成游戏。其后各公司纷纷效仿。
值得一提的是,光荣大部分的游戏都会发行称为“威力加强版”的游戏资料片(除了早期个别游戏例外)。和别的游戏公司“通常意义”上的战略游戏的数据片不同的是,光荣的加强版几乎是任何类型游戏都会出,在原版基础上改进不足,使游戏更完美。有的还附带编辑功能,有的则没有。
但是这样一来给人的感觉是“原版像是未完成品”。这让买了原版的玩家为了获得更好的游戏体验,不得不再掏腰包买加强版游戏,等于把一套游戏花两倍的钱买。这种类似诈财的行为光荣已经运行多年,但部份忠实的玩家仍会买下自己钟爱的游戏的加强版作收藏等用途。
这种行为本来只在电脑上出现,光荣从电脑到游戏机上的移植作品完成度可以说介于加强版和原版之间。但是现在随着《真三国无双》的热卖,也推出了同样的加强版,威力加强版也可算是光荣独有的特色。
近年来光荣公司以每年一部的速度将过去知名游戏网络化,如:2003年的信长之野望Online,2005年的大航海时代Online,2006年的真三国无双BB,以及2007年的三国志Online。
光荣可以算是日本游戏厂商里,对于网络游戏比较热衷的企业,网络开展比较早期,而其他大部分日本企业都还在单机游戏方面下功夫。
光荣的网络游戏现在数量和质量都具备有一定水准,持相反意见的人认为光荣的网络化游戏不如单机,失去了单机的乐趣,同时取代的是要花费大量时间枯燥的练级,练技能。
但是不论怎样,网络游戏标志未来游戏的发展趋向和光荣公司努力的方向。
KOEI与Tecmo宣布合并
KOEI与Tecmo向两家公司的董事会宣布,两家公司已经签署了经营合并协议.
Tecmo秋季战略发表会上,对于Square Enix(史克威尔艾尼克斯)的收购Tecmo并未给予任何形式的表态。Square
Enix的收购案截止时间为9月6日,到时如果没有回复便自动失效。不过在今天,事态急转直下,另外一家公司加入了战局并将和田洋一的Square
Enix逐出了舞台,这家公司便是以历史游戏闻名的光荣公司(KOEI)。
日本当地时间4点,KOEI与Tecmo向两家公司的董事会宣布,两家公司已经签署了经营合并协议,今后的经营将暂时由联合成立的“经营合并委员会”负责。在今后1-2个月内,双方将决定最终的合并形式。
合并的原因主要因为游戏业的市场竞争日益激烈,为加强自身实力和扩大海外市场,双方达成合并,共同提高多平台、全球化的对应能力,并希望通过优势互补,力争成为世界领先的游戏公司。
编辑本段历史模拟游戏
信长之野望系列(信长の野望シリーズ)
三国志系列
成吉思汗系列
苍狼与白鹿(苍き狼と白き牝鹿)
以上三系列曾经被统称为“历史三部曲”、但是“成吉思汗系列”自从1998年第4作发售以后就一直没有续篇的消息,所以“历史三部作”的称呼不再使用,而三国志系列与信长之野望系列则被称为是历史模拟游戏之双璧。
水浒传系列(水浒伝シリーズ)
项刘记源平合战
编辑本段战争模拟游戏
提督之决断系列(提督の决断シリーズ)欧陆战线Das Boot钢铁之咆哮系列(钢鉄の咆哮シリーズ)凯歌之号炮系列
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